¡A jugar! Conoce los juegos para la sustentabilidad creados por docentes del Campamento Explora Va!

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  • 25 Enero, 2022

Después de una semana de intenso trabajo concluye una nueva versión de Campamento de Ciencias para profesores Explora VA! Los tres ejes principales de este año fueron comunidad de aprendizaje, sustentabilidad y juegos. Los seis grupos conformados presentaron innovadoras propuestas educativas para fortalecer el trabajo en aulas a través del juego, que basado en reconocimiento territorial, se atreve a transformar la educación.

Con un total de 50 inscritos arrancó la versión 2022 del Campamento Explora VA! El formato híbrido logró reunir a un grupo de docentes de 18 comunas del sur poniente de la Región Metropolitana. La primera etapa se basó en la conformación de comunidades, en la que a partir de diferentes elementos que constituyen nuestro ecosistema como la tierra, aire, agua, ciudad, bosque y energía, se definieron grupos con un nombre original, un lema y un póster.  

El primer módulo de contenidos estuvo a cargo del Centro de Desarrollo Urbano Sustentable (Cedeus), con los relatores Alicia Santi y Maximiliano Molina. Desde la perspectiva de ambos expertos, se abordó de manera conceptual qué es la sustentabilidad, que fue descrita como: “la manera de satisfacer las necesidades de la población sin comprometer a las generaciones futuras”, por propia definición de la Unesco. 

Para poder desarrollar experiencias innovadoras en la educación, Santi y Molina abordaron aspectos de la pedagogía urbana para aprender en la ciudad formas de ser más sustentables. Para estos efectos, presentaron “Sustentópolis”, juego de mesa en el que los participantes debían poner “de acuerdo” o “en desacuerdo” en distintas aseveraciones relacionadas con la ciudad. “El juego fomenta el pensamiento crítico y la democratización del aula. Se puede orientar el contenido hacia lo local enfocándose en la territorialidad”, indicaron los relatores a la vez que invitaron a los docentes a aplicar esta herramienta en sus salas de clases. 

Para poder tener una mirada más completa sobre la situación de los territorios, con información científica y de libre acceso, Camila Caro, investigadora de la Red de Educación Latinoamericana por el Medio Ambiente (RedLama), expuso sobre “Sustentabilidad en Entornos Naturales”. La ingeniera en Recursos Naturales brindó lineamientos para hacer un diagnóstico de riesgos y recursos, de manera que los establecimientos pudieran reconocer su entorno y vincularse a él.

“Después del reconocimiento viene el ámbito de gestión, en el que se pueden incluir diferentes propuestas para ejecutar cambios en las comunidades educativas”. Con esta frase, Camila Caro dio paso al taller práctico que realizaron los docentes. 

Camila Caro, RedLama

Montaña Virtual 

Atlas de Riesgos Climáticos 

“Ciencia, entorno y vida cotidiana” fue el siguiente módulo que estuvo a cargo de Gonzalo Guerrero, del Institute of Education de University College of London, que desde el otro lado del mundo facilitó contenidos muy atingentes a las inquietudes que planteaban los docentes en su búsqueda de actualizar sus métodos de enseñanza. En este sentido, Guerrero señaló: “En un contexto de emergencia planetaria la alfabetización de la ciencia se vuelve urgente, por lo que es importante para el desarrollo de una ciudadanía crítica que participe del desarrollo y de las decisiones del futuro”.

Dentro de sus propuestas abordó el trabajo del educador brasilero Paulo Freire, quien propone una pedagogía de la esperanza basada en la concientización de las personas, a través de la integración de la realidad personal y la transformación. 

Para esto es fundamental el trabajo con primeras edades, que fue el tema abordado por María Jesús Viviani, jefa de carrera de Educación Parvularia de la Universidad de Chile.

Gonzalo Guerrero, María Jesús Viviani y Aida Leyton

En este mismo módulo, la asesora pedagógica de Explora Sur Poniente, Aida Leyton, manifestó que la enseñanza de la ciencia busca que los estudiantes puedan descubrir por sí mismos los fenómenos, dándoles a conocer las posibilidades y las limitaciones que ésta conlleva. En este sentido, señaló que es fundamental transmitirles la importancia de la historia de la ciencia, puesto que así se construye conocimiento confiable a través de una acumulación sistemática de datos y evidencia. 

Con todos estos contundentes contenidos, se dio paso a que los docentes elaboraran una primera propuesta de juego, creada por ellos mismos en sus comunidades. Maqueta que en los siguientes módulos sería perfeccionada y ajustada hasta llegar al producto final. Para poder vivir la experiencia que ellos más adelante desarrollarían, el Equipo Explora RM Sur Poniente elaboró su propio juego sobre sustentabilidad.

Revisa el juego de Explora pinchando la imagen


Para que todo este trabajo tuviese un impacto efectivo en la comunidad educativa, se llevó a cabo el módulo “Comunicación en la Comunidad”, en la que expusieron las comunicadoras Paula Fredes y Lucía Núñez. En este módulo se revisaron las mejores prácticas para poder llevar a cabo el trabajo en equipo y algunas herramientas digitales para hacer más efectiva la comunicación. Dentro de los beneficios que otorga el lenguaje digital se destacó que “permite simplificar contenidos que son difíciles, volviendo el mensaje más atractivo y con una llegada a un público mucho más amplio, proveniente de cualquier parte del mundo”.

Pero no solo en la virtualidad está el valor de la comunicación. Para eso se les propuso a los profesores y profesoras ser protagonistas de su contenido, a través del formato “elevator pitch”, que permite expresar contenido en lo que dura un viaje en un ascensor. Este debe tener un inicio, un desarrollo y un final, y requiere de una postura que respete el eje de la cámara mirando fijamente un punto. El objetivo de esta herramienta fue elaborar un video de presentación del juego, que fue el producto final de toda la experiencia. 

“Gamificación”, el módulo final de Campamento 2022, buscó instalar el juego como herramienta crucial de la innovación educativa. La expositora Lucía Núñez lo describió como “un sistema en el que los jugadores participan de un reto abstracto, definido por reglas, posee interactividad y  retroacción, que se traduce en un resultado cuantificable que a menudo provoca una reacción emocional”. Pese a que es un hecho que con la edad disminuye la presencia del juego, éste es inherente a la experiencia humana. 

Para orientar mejor la construcción del juego, se entregaron algunos lineamientos claves a la hora de diseñarlo:

  • El juego debe ser desafiante sin sobrepasar las habilidades de los estudiantes.
  • Debe tener una historia adecuada y permitir que el estudiante se de cuenta de su progreso. 
  • Es voluntario
  • Se basa en el ensayo y error 
  • Posee ciertas reglas 
  • Y, por sobre todo, tiene que entretener y divertir.  

Estas instrucciones fueron puestas en práctica por los participantes, que idearon una propuesta de juego. Te presentamos los productos finales creados por docentes provenientes de las comunas de Maipú, Lo Prado, Peñaflor, El Bosque, Lo Espejo, Cerrillos, Talagante, Melipilla, Isla de Maipo, Estación Central, Paine, María Pinto, El Monte, Cerrillos, Curacaví, Padre Hurtado, San Pedro y San Bernardo

Aquí vamos:

 

 

 

 

 

 

Aires de Esperanza, pendiente. 

 

 

 

 

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