Instrumento digital anticipa acoso escolar mediante la Teoría de Juegos

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Más de 1.400 estudiantes de escuelas municipales ubicadas en la comuna de San Bernardo, en la Región Metropolitana, vivieron una experiencia piloto basada en la disciplina matemática llamada Teoría de Juegos, con la que investigadores del Centro de Investigación en Complejidad Social (CICS), de la Universidad del Desarrollo, buscan predecir el acoso escolar y optimizar el rendimiento.

 

Un videojuego diseñado para los nativos digitales, que cursan entre cuarto y sexto básico, permite identificar las disposiciones de cooperación entre compañeros de curso, usando la Teoría de Juegos. Esta disciplina matemática, que analiza el comportamiento de personas, o grupos, en situaciones de interacción estratégica, tiene por objetivo determinar patrones de comportamiento racional, donde los resultados dependen de las acciones de jugadores interdependientes.

Su aplicación en Economía, le valió un Premio Nobel al matemático estadounidense John Nash, quien inspiró la película “Una mente brillante”; y orientó también,  a un equipo de expertos del Centro de Investigación en Complejidad Social, de la Universidad del Desarrollo, CICS, que busca mejorar la convivencia escolar, a través del uso de esta herramienta.

La iniciativa, desarrollada gracias al programa Fondef (Fondo de Fomento al Desarrollo Científico y Tecnológico), de la Comisión Nacional de Investigación Científica y Tecnológica, CONICYT, en una primera etapa, fue testeada en 50 cursos de 15 escuelas municipales de la comuna de San Bernardo. El siguiente paso consiste en desarrollar una plataforma online, completamente gratuita y abierta a todos los establecimientos educacionales, que les permita acceder al videojuego que hoy sólo está disponible como aplicación para tablets. Allí encontrarán las guías docentes, evaluaciones, y todo lo necesario para la aplicación y posterior análisis de este instrumento.

¿Cómo funciona? Con los dispositivos móviles, cada niña y niño participa en dos juegos en los que intercambian fichas con sus compañeros. Primero en grupos, y luego en parejas. Posteriormente, guiados por su profesor, inician una conversación que los invita a pensar sobre las razones por las que entregaron y recibieron distinto número de fichas, así como también, en los escenarios hipotéticos en los que cooperar con otros, es deseable, pero no siempre se logra.

“La gracia del método que proponemos, es que se basa en las experiencias reveladas, de forma indirecta (en comparación con el uso de encuestas donde hay preferencias declaradas), a través de la red social. Además, dado que está implementado en un videojuego, puedes llegar a sujetos de estudio más jóvenes”, dice el físico Cristián Candia-Castro, uno de los científicos a cargo del proyecto.

Aprovechando esta experiencia, se logra obtener un historial del trato entre los alumnos de un curso, mapear las relaciones interpersonales y clasificar a los estudiantes según su posición en el grupo. Con esta información, es posible identificar individuos que sean considerados por los demás, como agresivos, líderes positivos, o susceptibles a la violencia escolar.

“Mi curso pasó una etapa de bullying tremenda. Por lo general, uno se dedica a hacer clases y a veces deja en segundo plano la parte social de los niños y niñas, por lo que participar en este piloto, adquirió una relevancia mayor, especialmente para ellos”, cuenta la profesora Amanda González, de la Escuela Básica Eliodoro Yáñez Ponce de León.

El doctor economía y director del CISC, Carlos Rodríguez-Sickert, explica que gracias a este desarrollo, no sólo se podrá identificar el bullying de manera preventiva, sino que también definir cuál es la mejor organización para un buen clima escolar. “Esto porque entenderemos la estructura interna de una sala de clases, de varios cursos, permitiéndonos conocer las características que promueven y modelan la cooperación en cada uno de los grupos, así como también, la del colegio en que están insertos”, expresa.

Para maximizar el uso de las herramientas que forman parte de este proyecto denominado “Plataforma de juegos digitales para la medición de las disposiciones a la cooperación, para la convivencia escolar”, el equipo de investigadores elaboró también una unidad didáctica para guiar el trabajo de los docentes, que se alinea con las bases curriculares.